Данная информация необязательна для ознакомления! Игру можно начать, не читая этот раздел.
Правила проведения боя с использованием кубиков.
Данная система позволяет проводить бои в условиях форума, это старый вариант! Готова специальная таблица для проведения подобных боев. Правила те же, поэтому прочитать их все равно стоит. Несмотря на кажущуюся сложность правил, система доступна для понимания и полностью рабочая! Скачайте руководство по использованию таблицы для боев (То же самое, что и ниже, только кратко.) Данная система распространяется только на бои игроков с монстрами-боссами, а так же игрок-игрок (ПвП. По обоюдному согласию). В бою учитываются следующие параметры:
Ловкость<==>Техника.
Сила<==>Защита.
Бои ведутся по раундам. Для каждого раунда указываются
противоборствующие стороны, а также
события, вероятность возникновения которых имеет место быть в этом раунде. (Подробнее о
Событиях см. ниже) При этом имена персонажей указываются в строгой последовательности приоритета атаки, то есть сначала указываются те, у которых скорость больше, затем - у кого меньше.
Примечание: в случае боя Группа-Группа первыми атакуют игроки той группы, у которой сумма показателей Скоростей ее членов больше, чем у другой группы.
После подведения итогов раунда (см. ниже) игроки пишут посты таким образом: сначала пишет тот игрок, у персонажа которого больше всего Скорости, затем по очереди все остальные по убыванию этого показателя. При этом те, кто пишет после, могут в своих постах реагировать на действия тех игроков, которые отписались раньше.
Кубики выбрасываются администратором или квестоводом сразу после описания предстоящего раунда. Кубики кидаются для каждого персонажа по три раза: Лов-Тех-Сил(Инт)
Выпавшие на кубике числа плюсуются к уровню развития соответствующего параметра у игрока.
Перед проведением боя первым постом описываются участвующие игроки. Описание делается администрацией или судьей боя. Описание проводится следующим образом:
- Описание каждого персонажа:
Имя персонажа Жизнь (НР) | 0 |
Мана (МР) | 0 |
Резист | 0 |
Броня (НР) | 0 |
ОД (НР) | 0 |
лов | тех | сил | инт | вын | скр | -- |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | Без оружия |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
Игроки атакую друг друга по очереди (при этом в случае боя с боссом первым атакует игрок), (в случае боя игрок-игрок первым атакует тот, у которого больше параметр Скорость).
I. Сперва определяем,
достиг ли удар одного игрока другого. Для этого
выбрасываются кубики, и выпавшие числа
плюсуются к уровню развития соответствующей характеристики (далее - итоговое число
ИЧ).
Сравниваем Технику нападающего и Ловкость защищающегося
Если
Тех>Лов, тогда считается, что
удар достиг цели и можно приступать к сравниванию
Силы и Защиты (для нападающего и защищающегося соответственно). В противном случае считается, что обороняющийся
увернулся от удара.
По такому же принципу определяется возможность уклонения от
некоторых магических атак.
Примечание: существуют заклинания, не требующие подобного сравнения (например, ментальная магия).
II.В случае, если удар достиг цели, начинается сравнение параметров
Сил<==>Защита (
Инт<==>Резист для магических атак) для атакующего и обороняющегося соответственно. В том случае, если Сил атакующего больше Защиты обороняющегося, считается, что удар пробил броню обороняющегося и последнему был нанесен урон.
Урон равняется (Сила - Защита)*3.Таким образом определяется урон, полученный одним игроком в итоге атаки другого.
По подобной схеме вычисляется
урон от действия заклятий.
Нанесенный урон от заклинания вычисляется по формуле:
Урон=Инт+РУ-РезИнт-интеллект мага.
Ру-разовый урон для этого заклинания(указывается в описании каждого заклинания)
Рез-Резист цели.Полученный итог является наносимым уроном и вычитается из НР цели.
- Например:
Например, у мага Инт=40, Заклинание наносит урон=50, Резист цели=20. Таким образом цель получит урон, равный (40+50)-20=70НР
Таким образом, администратор или квестовод подсчитывает урон и эффекты, полученные персонажами в итоге данного раунда, после чего результаты выкладывают постом, следующим за постом со значениями кубиков. Только после этого игроки имеют право далее описывать свои действия в бою.
-О Событиях-
После того, как администратор выложил итоги раунда, игроки начинаю описывать действия своих героев, основываясь на результатах. При этом они
могут указать, как их персонаж собирается поступить в следующем раунде, например, не просто атаковать, а при этом
попытаться вызвать кровотечение, или
ударом в руку заставить того выронить оружие... (Указывать о своих намерениях стоит как можно менее двусмысленно, обозначая фразу
подчеркиванием).
Стоит обратить внимание, что события возникнут в следующем раунде с
определенной вероятностью, то есть
их возникновение не гарантировано. Ведь, атаковав в руку, можно запросто наткнуться на непробиваемый щиток.
Как понятно из таблицы, некоторые виды событий доступны только при использовании определенного вида оружия. Например, кровотечение не получится вызвать молотом (дробящее оружие), а значительно повредить щит не выйдет колюще-режущим оружием (мечом). Универсальные события - те, которые можно совершать независимо от взятого в руки оружия.
Если особое действие удачно произошло, то помимо его эффекта (обездвиживания, обезоруживания и т.п.) наносится урон, как при обычной атаке (кроме событий "Удар в спину" и "Поиск слабых мест")
Это некоторые примеры событий, которые могут возникнуть, если их описать и они произойдут в итоге раунда.
Каждый игрок может выбирать не больше одного события за ход. Следующее событие игрок может выбрать только через 1 ход. Во время этого хода производится простая атака, несущая в себе исключительно урон.
События во время боя могут в корне повлиять на его исход. Если Вор или Сталкер не будут пытаться ударить противника в спину или хотя бы обезоружить его, долго они не протянут. Опрокинутого противника легче атаковать, по оглушенному легче попасть и так далее.
-(Внимание!)- Игроки не должны описывать действия своих персонажей на следующий раунд
как совершенные. В итоге раунда
есть вероятность, что эти действия обернутся неудачей.
Как
НЕправильно: "Он сделал выстрел, и болт впился в руку врага".
Как
правильно: "Он сделал выстрел, и болт стремительно понесся прямо в руку врага".
Таким образом в первом случае событие
уже произошло, а во втором есть вероятность, что
цель успеет увернуться.
Повторю: намерение использовать Особое действие в боевом посте следует выделять
подчеркиванием.
-Об областях и битых полях-
- Пример:
Б -
боец. Направление взгляда
бойца - Север (колонка С)
1 - активная область, фронт
2 - фланги
3 - задние фланги
4 - тыл- Другой пример:
Направление взгляда помечено фиолетовым цветом.
Существуют несколько видов областей.
Активная область, или фронт - три соседние клетки по направлению взгляда
бойца.
Фланги - две клетки по бокам
бойца.
Боец может атаковать врага, только если он(противник) находится в его активной области или на флангах. Если
бойца атакуют с
флангов, ловкость
бойца становится 80%.
Задние фланги - две соседние для
бойца клетки, позади
флангов. Атаковать эту область без предварительного поворота
боец не может. Если
бойца атакуют с
задних флангов, ловкость
бойца становится 70%.
Тыл - соседняя для
бойца клетка, противоположная направлению взгляда. Если
бойца атакуют с
тыла, ловкость
бойца становится 60%.
Битым полем в бою принято считать область впереди
бойца радиусом в 1 клетку (активная область + фланги), считая клетку с бойцом центром области. Если один из соперников пересекает во время передвижения битое поле, то его ловкость падает в 1,5 раза по отношению к
бойцу. Независимо от того, остановился ли на битом поле противник, или нет, по нему можно нанести удар.
Считается, что противник пересек битое поле, если он прошел по активной области
бойца или флангам и, не останавливаясь на них, сделал еще шаг в любую сторону.
Если
боец уже сделал ход, а его противник следующим ходом пересекает его битое поле,
боец имеет право пересмотреть свой ход, воспользовавшись возможностью атаковать противника.
На карте также могут находиться
укрытия. Укрытия бывают высокие и низкие, на карте они обозначены серым цветом. Правила пользования укрытиями см. в боевой таблице во вкладке "Карта".
-О концентрации-
Во время боя игрок может сконцентрироваться на одном из трех своих показателях:
ловкости, технике или силе(интеллекте). На этом ходу выбранный показатель возрастет в =N= раз, а два других упадут в 2 раза каждый. Действует 1 ход. Использовать можно повторно через 1 ход.
Намерение сконцентрироваться в боевом тексте следует выделить подчеркиванием
Число =N= определяется количеством ОД, затраченным для концентрации.
Формула: N= ОД*0.5+2
Таким образом, если игрок затратил для концентрации 3ОД, то выбранный им показатель увеличится в 3.5 раза, если затратил 4ОД - в 4 раза, и так далее.
При этом два других показателя всегда будут падать в 2 раза.
-Об ОД-
ОД - очки действия. Для того, чтобы совершить какое-нибудь действие, персонаж должен затратить
1 ОД.
- Затраты ОД на действия:
Шаг вперед = 1 ОД
Удар = 1 ОД
Каст заклинания = 1 ОД
Защита = 1 ОД
Поднять оружие с земли = 1 ОД
Повернуться = 1 ОД.
Выстрел из Лука = 2 ОД.
Выстрел из арбалета = 2 ОД. 1 ОД-Выстрел, 1ОД-перезарядка. если перезарядка в тот же ход, что и выстрел, то в следующем можно снова стрелять. Если перезарядка в след. ход - выстрел только в следующий от него.
Метание оружия = 1 ОД.
За один ход персонаж может сделать столько шагов вперед, сколько это позволяют его ОД.
Удар, даже если он сопровождается событием, затрачивает 1 ОД(опять же, кроме некоторых видов стрелкового оружия). За один ход можно сделать 1 удар.
Каст заклинаний требует
каждый ход по 1ОД. Если заклинание мгновенное, то затрачивается только 1ОД. Если каст требует времени, то каждый ход
для поддержания каста нужно затрачивать 1 ОД.
Во время каста двигаться нельзя!
Ускорить каст добавлением дополнительных ОД нельзя!
В случае, если игрок владеет
спаренным оружием, то он имеет право атаковать
дважды либо
одного противника, либо
двух по одному удару на каждого за этот ход. При этом враги должны находиться в
пределах досягаемости оружия (на соседней клетке).
Ударить одного врага, перебежать и атаковать другого нельзя!
-Об использовании способностей и заклинаний-
Если игрок решает использовать способность или навык, он должен подробно описать его
действие и цену снизу своего поста. В противном случае администратор или квестовод могут ошибиться в параметрах выбранного игроком заклинания и неправильно подсчитать итоги раунда.
Основные и второстепенные персонажи.
Список характеристик второстепенных персонажейОсновные персонажи - это игровые персонажи. Второстепенные - это призываемые существа, наемники, стражники, звери, монстры и т.д.
Основные персонажи занимают только 1 клетку. Второстепенные могут занимать несколько клеток.
Группа второстепенных существ, участвующих в бою как одно целое, называется стак. Один стак может содержать в себе 1, 5 или 10 существ.
1 существо в стаке - если существо достаточно могущественное, чтобы его можно было приравнять к основным персонажам. Это драконы, Великаны, Демоны, Ангелы и т.д.
5 существ в стаке - существа достаточно сильные. Минотавры, грифоны, элитная стража и т.д.
10 существ в стаке - рядовые существа. Скелеты, солдаты, волки и т.д.
На карте стак обозначается так же, как любой другой персонаж.
Характеристики существ в стаке по умолчанию указаны только для одного существа. Чем больше существ в стаке, тем сильнее возрастают характеристики всей группы.Например: Сильный скелет | | |
Жизнь (НР)
| 150
| 150
|
Мана (МР)
| 0
| 0
|
Резист
| 15
| 15
|
Защита брони
| 23
| 23
|
ОД
| 5
| 5
|
Лов
| 50
| 50
|
Тех
| 50
| 50
|
Сил
| 4
| 40
|
Инт
| 0
| 0
|
Вын
| -
| -
|
Количество
| 1
| 10 |
В данном случает увеличение количества скелетов в стаке приводит к увеличению значения Силы всей группы. Если группа в атаке использует интеллект, то увеличивается интеллект.
Жизнь (НР) всегда указана только для 1 существа в стаке. Если урон по стаку превысит это значение, то 1 или несколько существ в стаке погибнут. Количество их в стаке уменьшится, общая Сила также уменьшится пропорционально.
Например, чистый урон по стаку скелетов составил 340 ед. Выходит, что погибло 2 скелета, здоровье одного из них стало 110, Сила всей группы стала равна 32 (осталось 8 скелетов).
Значение НР, МР, Резиста и ОД от характеристик не зависят и являются фиксированными.
Каждый основной персонаж может вести за собой только 1 стак второстепенных персонажей (кроме того случая, когда персонаж обладает профессией Полководец, позволяющей вести в бой от 1 до 3-х стаков).
Элементальный прахАвтор: Охотник
- Описание:
Прах.
В давние времена множество магов практиковали разные способы усиления своей магии. Одним из излюбленных способов стало аккумулирование силы одной из школ магии в драгоценные камни, которые потом инкрустировались в посохи, кинжалы, одежду и амулеты. Дело в том, что маг в свободное свое время не использует свой потенциал. Поэтому после войн и исследований маги стали высвобождать остаток магии в драгоценные камни. И такие камни прозвали «Кристаллами элемента». Они принимали магию владельца и затем отдавали ее в будущем. Однако камни могли принять только одну из школ магии. Попытка сложить два элемента приводила к взрывам. Что вскоре привело к расслоению магов на приверженцев только какой-либо одной школы. Элементалисты стали больше углубляться только в одну из стихий, пытаясь использовать максимум потенциала кристаллов элемента.
Но и этого им было мало. Все большее количество магов пыталось, не побоюсь этих слов, насильно впихнуть магию в полный кристалл. И тогда сама эта магия воплощалась в чистом виде, вырастая на кристаллах все больше и больше. Но эта новая материя обладала двумя свойствами: рассыпчатость и нестабильность. Такое вещество прозвали «Прахом». Он обладал большим потенциалом, однако из-за нестабильности мог снова превратиться в эфемерную магию, высвободив силу своего элемента. Будь то взрыв от «огня», или ледяная глыба от «льда». В итоге, большинство разумных магов отказалось от такой ответственности и зарыло имеющийся прах глубоко под землю под одной из гор, в то время как жадные маги использовали их не для усиления заклинаний, а как бомбы, разбивая хрупкие кристаллы праха об врагов, вызывая жуткие разрушения.
То же прах, что был зарыт в землю, продолжал отдавать свою энергию. И со временем эта энергия порождала новый прах без участия драгоценных камней. Об этом первыми узнали глубинные гномы, рывшие шахты где-то восточнее сегодняшнего Галад-Глана. Увидев редкий минерал, они поспешили добыть его и одним ударом вызвали эффект домино. Весь прах в том момент взорвался, высвободив свою магию с такой силой, что гора, под которой все произошло, поднялась и взорвалась, образовав вулкан, который не спокоен и по сей день. Сила же проникла во все земли Оверрана и тем самым посеяла семена праха в недрах всего мира.
Теперь его может найти кто угодно, посмевший спуститься в самые глубины шахт. Но стоит помнить, что добыча крайне опасна и требует ювелирного мастерства.
Но и секрет искусственного создания праха не пропал. Нужно лишь переполнить магией нужный драгоценный граненый камень.
Прах стал очень популярен у странствующих магов, так как неприхотлив к перевозке.
Прах бросается с необходимой силой для активирования лишь на 5 клеток. Дальше помогают луки и арбалеты до 8 клеток.
Инженеры Регрива уже бьются над чертежами механизмов, работающих на прахе.
Элементальный прах бывает 6-ти видов: Огонь, Воздух, Вода, Земля, Тьма и Свет.
Огнь – активируется на персонаже. При активации наносит урон огнем (1 порция = 30 урона).
Вода – активируется на укрытии или персонаже. Активация разрушает укрытие (1 порция – уничтожает низкое укрытие или высокое превращает в низкое, 2 порции – уничтожает и низкое, и высокое. При попадании в персонажа наносит урон 20)
Земля – активируется на укрытии, клетке или персонаже. Активация поднимает укрытие (1 порция – низкое или поднимает низкое до высокого, 2 порция – высокое. При попадании в персонажа наносит урон 20)
Воздух – активируется на персонаже. Активация отталкивает цель (1 порция - 1 клетка, если цель ударяется об укрытие или другого персонажа - урон 20)
Тьма – активируется на клетке. Активация проклинает землю в зоне разбития (урон 60, если наступить на эту клетку)
Свет – активируется на клетку. Раскрывает невидимость и уничтожает иллюзии (1 порция - одна клетка)
Порции, или единицы, элементального праха можно комбинировать между собой, получая более мощные и ценные варианты прахи.
Комбинация праха нестабильна и существует только до конца боя.
Во время боя за 1 ход можно произвести 5 действий с прахом - активировать его или смешать. (например, можно активировать 2 порции праха Огня, 1 порцию Воздуха на противнике и смешать между собой по 1 порции Огня и Воздуха, получив комбинацию "Энергия".)
1 действие с прахом = 1 ОД.
Для использования Праха и его комбинаций не требуется никаких специальных навыков или способностей. Достаточно купить прах (который транспортируется в специальных колбах) и активировать его согласно условиям.
Дальность активации большинства прахов - 5 ходов. Персонаж кидает колбу, которая разбивается о цель, после чего происходит активация праха. С помощью луков и арбалетов можно увеличить дальность полета колбы с прахом согласно навыку.
Использование особых стрел и болтов
1. Обычная
2. Зубчатая (увеличивает разовый урон на х1.5)
3. Шиповая (Уменьшает ОД цели на 1 на 2 хода)
4, 5. Стрела-колба (Можно залить зелья. Эффект 2 раза сильнее, чем если просто смочить)
6. Тупоголовая стрела (Отталкивает цель на значение (Сумма кубиков)/3. Если разница Тех-Лов 20 или больше - цель получает Оглушение. Урон половинный.)
7. Кумулятивная стрела (Игнорирует 30% брони. Урон не зависит от расстояния)
8. Игло-стрела (Удвоенный урон по целям без брони. Обычный урон по целям в легкой броне. Половинный урон целям в броне. Зависит от навыка стрельбы.)
9. Стрела-книппель (На один ход цель не двигается, урона не наносится)
10. Особая стрела (С контейнером для колбы с Элементальным прахом)
Особые стрелы можно сделать самому (нужен навык кузнечного дела) или купить у любого торговца, у которого есть в продаже особые стрелы и болты. Примерная цена для них - 5 гвинов.